26. Juli 2010

Killerspiel-Alarm: «‹Naughty Bear› ist eine Anleitung zum Amoklauf»

Dies der Kommentar des Videospiel-Kritikers Roland Näf (der unten abgebildete 20minuten-Artikel schreibt seinen Namen falsch als «Roland Nef»).
Da mir persönlich nicht ohne Weiteres einleuchtet, wie ein Videospiel, in welchem Teddybären sich gegenseitig «umbringen», eine «Anleitung zum Amoklauf» sein kann, möchte ich  dieser Angelegenheit auf den Grund gehen.

Diesen Blogeintrag möchte ich in drei Teile gliedern:
  1. «Naughty Bear» und das «PEGI»-System
  2. Roland Näf und die «Vereinigung gegen mediale Gewalt»
  3. Stand und Probleme wissenschaftlicher Forschung
Bevor ich beginne, sei auf die Gefahr eines «confirmation bias» meinerseits hingewiesen: Ich bin mit Videospielen aufgewachsen und geniesse dieses Hobby auch heute noch.

1. «Naughty Bear» und das «PEGI»-System
«Naughty Bear» ist ein kürzlich erschienenes Vieospiel für die Konsolen Playstation 3 und Xbox 360; die Kritiken in Fachzeitschriften und -webseiten fielen durchwachsen aus. Als Eindruck des Spielgeschehens hier ein kurzes Video (dieses stammt nicht von mir; «Naughty Bear» habe ich nicht gespielt):
Offensichtlich handelt es sich hier um ein Videospiel, welches sich selber nicht sehr ernst nimmt. Wie aus einem derartigen Fantasieprodukt eine «Anleitung zum Amoklauf» werden soll, ist unklar; Herr Näf bezieht sich wohl auf das im obigen Video erläuterte Szenario eines Aussenseiter-Teddybären, welcher nicht auf eine Teddybär-Party eingeladen wird und sich dafür rächt. Wiederum: Wie dies eine «Anleitung» sein kann, ist unklar - der Grad der Abstraktion ist hoch, eine allfällige Übertragung dargestellter Handlungen auf Reales kaum vorstellbar.
Aber auch wenn «Naughty Bear» eine «Anleitung zum Amoklauf» darstellen sollte: Das Videospiel wird (ausgehend von psychisch einigermassen gesunden Individuen) nie Auslöser eines Amoklaufes sein. Zudem ist unklar, warum ein Kulturprodukt, egal, ob Videospiel, Film, Buch o.ä., keine heiklen Inhalte darstellen dürfte - es sei denn, man ist sozialwissenschaftlicher Steinzeit in Form des «Stimulus-Response-Modells» verhaftet. Gängigere Modelle der Medienwirkungsforschung gehen davon aus, dass der Mensch als Rezipient etwas mit den aufgenommenen Informationen macht, also «mediatisierend» wirkt - Medienkonsum beeinflusst nicht einfach einseitig-manipulierend menschliches Verhalten. Dieses Bild von «Medienallmacht» ist obsolet; dazu mehr im Abschnitt 3.

Ob nun das Videospiel «Naughty Bear» für 12-jährige Kinder geeignet ist, ist eine etwas andere Frage. Vielleicht muss diese ausgeweitet werden auf: Ist eine Fantasiedarstellung von Gewalt für 12-Jährige geeignet? Wenn nicht, müsste vielleicht auch über einen Verkaufsstopp blutrünstiger Geschichten wie etwa «Rotkäppchen», in welcher Menschen Gefressen und Bäuche aufgeschlitzt werden, nachgedacht werden. Von Plastik- und Wasserpistolen ganz zu schweigen.
Hier muss auf den Sinn der Organisation «PEGI» («Pan European Game Information») verwiesen werden. Auf der «About PEGI»-Seite wird Folgendes festgehalten:
Age ratings provide guidance to consumers (particularly parents) to help them decide whether or not to buy a particular product.
Es handelt sich bei den «PEGI»-Angaben also um Leitlinien, welche vor allem Eltern helfen sollen, einzuschätzen, ob bestimmte Videospiele für ihre Kinder geeignet sind. Ob also «Naughty Bear» für 12-Jährige geeignet ist, hat nicht Roland Näf zu entscheiden.

2. Roland Näf und die «Vereinigung gegen mediale Gewalt»
Roland Näf, SP-Vizepräsident des Kantons Bern, hat sich 2008 einen Namen als Videospiel-Kritiker gemacht, als er den Geschäftsführer einer «Media-Markt»-Filiale anklagte. Der Grund: Dieser Elektronik-Laden führte das Spiel «Stranglehold» im Sortiment. Diese spektakuläre Aktion zeigt, wie wenig konsequent Näfs Argumentation ist: «Stranglehold» führte die Geschichte des Filmes «Hard Boiled» fort - und zwar unter Mitarbeit des damaligen Hauptdarstellers sowie des Regisseurs. Film und Spiel geizen durchaus nicht mit Gewaltdarstellungen - warum Roland Näf aber keine Geschäfte verklagte, welche den Film «Hard Boiled» im Sortiment führen, ist unklar.
Roland Näf ist Mitgründer der «Vereinigung gegen mediale Gewalt»; dieser Organisation möchte ich mich ausführlicher widmen.

Auf der Startsteite steht folgender Text:
Gewalttaten wie in Muotathal, Höngg, Locarno oder Winnenden machen hellhörig: Junge Männer gehen so vor, wie zuvor tausendfach am Bildschirm geübt.
Die Forschung zeigt, dass sich sogar ehemals friedliche Jungen nach längerem Konsum medialer Gewalt aggressiver verhalten. Wir akzeptieren auch nicht, dass junge Männer ihr Mitgefühl verlieren. Games, in denen Mord oder Folter belohnt wird, dürfen nicht verkauft oder weitergegeben werden.
Klare gesetzliche Regelungen und ein umfassender Jugendschutz sensibilisieren auch nachlässige Eltern. Es zwingt sie nachzuschauen, was bei geschlossener Zimmertür abgeht. Ebenso wichtig ist die Förderung der Medienkompetenz an unseren Schulen. Das Ziel ist, dass gesamthaft weniger Zeit mit der Gewaltverherrlichung am Bildschirm verbracht wird. Dies bringt auch Hersteller und Verkäufer zum Umdenken. Ohne Massenverkauf lohnt sich die sehr teure Herstellung nicht.  Endlich wird der Fachhandel witzige, detailreiche und strategisch anspruchsvolle Spielsoftware verkaufen. Dazu braucht es weder Erschiessen, noch Erstechen, noch Kopf abschlagen!
Der erste Satz spricht Ereignisse an, welche sich innerhalb der letzten ca. vier Jahre in der Schweiz und Deutschland ereignet haben. Die «Vereinigung gegen mediale Gewalt» behauptet unmissverständlich: Videospiele sind eindeutig schuld. Die Täter haben ihre Morde zuvor in Videospielen «geübt». Es lohnt sich, auf die vier Taten genauer einzugehen.

Der erste Fall, Muotathal, ereignete sich 2008: Ein damals 15-Jähriger hat seinen jüngeren Bruder und seine Mutter erstochen. Warum Videospiele für die Tat verantwortlich sein sollen, ist unklar; in diesem Artikel wird beispielsweise lediglich darauf verwiesen, dass während der Untersuchung Videospiele und Bücher beschlagnahmt worden seien. Während des Prozesses hat der Haupttäter gar ausgesagt, er und die Mitangeklagten hätten Harry Potter nachgespielt. Warum behauptet die «Vereinigung gegen mediale Gewalt», dass dieser Doppelmord «tausendfach am Bildschirm» geübt wurde und ignoriert die durchaus auch Gewalt enthaltenden «Harry Potter»-Bücher? Weil dies der Zeitgeist vorschreibt: Wer viel liest, ist «bibliophil»; wer viel Videospiele spielt, ist potentieller Amokläufer.
Der Mordfall in Zürich Höngg ereignete sich 2007: Der damals 21-Jährige hatte eine junge Frau an einer Bushaltestelle erschossen. Auch der NZZ-Artikel, auf welchen ich verlinke, stellt die Frage nach dem Einfluss von Computerspielen. Die Deutung des Falles Höngg als durch Videospiele verursacht ist wenig überzeugend: Der Mörder war soeben aus der Rekrutenschule entlassen und hatte für den Mord sein Armee-Sturmgewehr benutzt. Also: Ein verhaltensgestörter junger Mann hat seine Mordtat «tausendfach am Bildschirm» geübt; dass er in der Rekrutenschule gelernt hat, mit seiner späteren Mordwaffe umzugehen, wird ausgelassen. Damit will ich nicht sagen, dass die Rekrutenschule diesen Mann zum Mörder machte (à la «Full Metal Jacket»), sondern lediglich die realitätsfremden Behauptungen der «Vereinigung gegen mediale Gewalt» in ihrer Absurdität enttarnen.
Der Amoklauf von Winnenden, in Deutschland, ereignete sich 2009. Auch hier hatte der 17-jährige Täter «Gewaltspiele» konsumiert, vor allem «Counterstrike»: Ein Videospiel, welches in der massenmedialen Berichterstattung nicht selten als Ausgeburt des Bösen beschrieben wird, in Tat und Wahrheit aber ein hoch kompetitives Mehrspieler-Spiel ist - es gibt unzählige Videospiele mit expliziterer Gewaltdarstellung. Der Täter besass «Softair»-Waffen und hatte Zugang zu scharfen Schusswaffen; er wird als «Waffennarr» beschrieben.
Der Fall Locarno ereignete sich 2008: Drei junge Männer verprügelten einen 22-jährigen Mann und fügten ihm tödliche Verletzungen zu. «Das Magazin» übte sich zu diesem Fall in Populärpsychologie und deklarierte:
Es sind Zeitbomben. Es sind nicht die Kinder von irgendwem. Es sind mit medialem Müll gefütterte Kinder der Schweizer Unterschicht.
Diese Argumentation fügt sich in die Position der «Vereinigung gegen mediale Gewalt» ein: «Killerspiele» machen (Massen-)Mörder. In der Tat, alle Täter in diesen vier Fällen hatten Kontakt zu Videospielen. Ein Beweis also, dass Videospiele diese Taten verursachten? Mitnichten: Videospiele sind ein derart alltäglicher Teil des Medienalltages vor allem jüngerer Bevölkerungsschichten, dass es eher auffälig wäre, die Betroffenen Täter hätten keinen Kontakt zu Videospielen.

Der zweite Abschnitt des einleitenden Textes auf der «Vereinigung gegen mediale Gewalt»-Homepage behauptet wissenschaftliche Befunde; dies wird erweitert unter dem Link «Forschung» behandelt. Darum die Überleitung zu Punkt 3. dieses Blogeintrages.

3. Stand und Probleme wissenschaftlicher Forschung
Auf der «Forschung»-Seite der wird zunächst ein «Modell zur Erklärung eines Schulamoklaufes» vorgeschlagen. Den Einfluss von «Killergames und Horrovideos» wird in diesem Modell wie folgt erklärt:
Der massive Konsum von medialer Gewalt und insbesondere von Killergames ist eine zwingende Voraussetzung für das systematische Vorgehen bei den Tötungshandlungen (z.B. gezielt in den Kopf schiessen wie in Winnenden). Indizien für die Wirkung medialer Gewalt sind: symbolträchtige Kleidung, auf Gewalt aufbauende Allmachtsphantasien und Gewaltverherrlichung im Vorfeld der Tat sowie die Aussage, das Töten am Bildschirm mache Spass. Das stunden- und tagelange Trainieren von Tötungshandlungen am Bildschirm führt dazu, dass Täter in Stresssituationen oder unter Alkohol bzw. Drogeneinfluss zu den entsprechenden Automatismen greifen.
Das heisst: Ohne «Killergames und Horrorvideos» finden keine Amokläufe statt (oder vielleicht solche ohne «systematisches Vorgehen»); praktisch jedes Merkmal der Amokläufe ist «Indiz» für die Wirkung medialer Gewalt. Diese Behauptungen sind erstaunlich: Demnach gibt es Amokläufe von Jugendlichen erst, seit es mediale Gewalt gibt. Das hier propagierte Menschenbild ist wissenschaftlich obsolet: Der Mensch nimmt Informationen auf, welche anschliessend dessen Verhalten steuern. Diese simplizististische Behauptung ist zwar angenehm einfach, leider sieht die wissenschaftliche Realität anders aus.

Zum Stande der Forschung eine wichtige Bemerkung: Auch wenn Befunde, welche behaupten, gewalthaltige Videospiele würde reale Aggression fördern, akzeptiert werden, auch wenn Kritik an diesen Studien weitgehend ignoriert wird: Der so gemessene Effekt ist, in Anbetracht z.B. der Empörung, wie sie von der «Vereinigung gegen mediale Gewalt» verbreitet wird, überraschend gering:
Die Quelle dieser Tabelle ist eine Kritik an der Metastudie von Anderson et al., auf welche die «Vereinigung gegen mediale Gewalt» verweist. Diese Metastudie kann hier heruntergeladen werden. Die Kritik an dieser Studie von Ferguson und Kilburn («Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010)»), aus welcher die obige Tabelle stammt, ist hier verfügbar; die Antwort der Autoren der Metastudie auf diese Kritik («Much Ado About Something: Violent Video Game Effects and a School of Red Herring: Reply to Ferguson and Kilburn (2010)») hier.
Ein wunder Punkt dieser Metastudie zeigt zugleich, wie schwach die Argumentation der «Vereinigung gegen mediale Gewalt» ist. Ebenfalls auf der Seite «Forschung» wird erklärt, dass jede Forschung, welche eine Auswirkung von Videospielen auf Aggressivität verneint, in dieselbe Kategorie gehört wie die Bemühungen der Tabakindustrie, einen Zusammenhang zwischen Rauchen und Lungenkrebs zu leugnen. Dieser Vergleich ist rein emotionalisierend und hat nichts mit der tatsächlichen Forschung dahinter zu tun. Zudem wird suggeriert, dass ein äusserst komplexer sozio-psychologischer Vorgang, Mediennutzung, wissenschaftlich so eindeutig erklärbar ist wie die karzinogene Wirkung von Tabak. Das eigentlich Entlarvende aber ist  folgende Aussage:
Verweist die Gamer-Gemeinschaft auf eine Studie, welche die Gefährlichkeit von Killergames in Frage stellt, sollten wir immer überprüfen, ob überhaupt eine renommierte Fachzeitschrift zur Publikation bereit war.
So weit, so gut: Durchaus macht es Sinn, Studien, welche den «peer review»-Prozess durchmachen, mehr Beachtung zu schenken. Wiederum wird aber suggeriert, dass Studien, welche die Position der «Vereinigung gegen mediale Gewalt» nicht stützen, diesem Anspruch nicht gerecht werden - was nicht demonstriert wird. Das Ironische an diesem Anspruch an Publikation in renommierten Zeitschriften: Gerade die Metastudie von Anderson et al., welche als «sehr aufschlussreich» angepriesen wird, hat nicht-veröffentlichte Studien in die Metastudie einbezogen. Offenbar werden die Ansprüche auf Wissenschaftlichkeit gesenkt, wenn die eigene Position dadurch gestärkt wird.

Ein Punkt, welcher die genannte Metastudie wie auch viele Einzelstudien betrifft, ist die statistsiche Messung vor allem von Korrelationen. Das heisst: (Wie auch immer operationalisiertes, also messbar gemachtes) Aggressives Verhalten wird nicht als durch Videospiele verursacht gemessen. Korrelation meint nur, dass zwei (oder mehr) Merkmale statistisch relevant miteinander auftreten. Korrelation ist zwar Bedingung für Kausalität, aber keine Garantie dafür: Es ist immer die Interpretation der gemessenen Daten, welche eine kausale Verbindung logisch vorzuschlagen hat. Die einfachste Kritik an der Interpretation von Korrelationen ist: Ein allfälliger kausaler Zusammenhang kann auch die umgekehrte Richtung haben. In Kontext von Medienkonsum also könnten Menschen mit mehr «Aggressivitäts-Potential» eher gewalthaltige Medien konsumieren.

Eine Arbeit, welche die vielfältigen Probleme der gegenwärtigen Forschung zu den Auswirkungen von Videospielen aufzeigt, ist «Blazing Angels or Resident Evil? Can Video Games Be a Force for Good?» von Ferguson, einem der Autoren der oben zitierten Kritik an der Metastudie Andersons. In dieser Arbeit wird besser und ausführlicher argumentiert, als ich dies an dieser Stelle machen könnte.

Eine kurze Zusammenfassug des oben Geschriebenen ist angebracht:

  1. Die Behauptung der «Vereinigung gegen mediale Gewalt», dass gewalthaltige Videospiele das entscheidende Kriterium bei Amokläufern sind, ist falsch. Die «Vereinigung gegen mediale Gewalt» besteht aus Politikerinnen und Politikern, welche sich in «issue ownership» üben: Erfolgreich haben sie das Thema «Killerspiele» besetzt und agieren nun als politische Akteure mit prioritärer Deutungskompetentz bei diesem Thema. Dies bedeutet aber nicht, dass deren Position tatsächlich wissenschaftlich fundiert ist.
  2. Forschung zum Thema von Videospiel-Effekten ist von Problemen geplagt. Fragwürdige Studiendesigns werden durch die selektive Anwendung quantitativer statistischer Verfahren kaschiert. Qualitative Forschung wird als «unwissenschaftlich» diskreditiert, obwohl gerade vertieftes Auseinandersetzen mit individuellen Beweggründen einen Erkenntnisgewinn liefern kann.
  3. Dass Videospiele als Quelle von Information Menschen beeinflussen, ist unbestritten. Der Mensch als handlungsfähiges Subjekt verarbeitet Informationen auf vielfältige Weise - Menschen sind nicht durch Medienkonsum programmierbare Roboter.
Zum Abschluss noch der Verweis auf einen sehr lesenswerten wissenschaftlichen Überblick zum Thema Videospiele.

4 Kommentare:

gwendolan hat gesagt…

Über die mögliche Motivation vieler VGMG-Aktivisten finden sich hier einige interessanten Enthüllungen:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/32/32238/1.html

Hugo Stamm hat darüber in seinem Sekten-Blog auf Tagi-Online auch einen Artikel verfasst - aber der scheint, eigenartigerweise, nicht mehr online zu sein.

Marko Kovic hat gesagt…

Danke für den Hinweis!

Den Artikel von Hugo Stamm habe ich finden können:
http://www.tagesanzeiger.ch/schweiz/standard/VPMAnhaenger-mischen-mit/story/19639529

Die Antwort des 'Vereins gegen mediale Gewalt' ist verwirrend:
http://www.medialegewalt.ch/artikel_presse/MM_skandaloese_recherche_hugo_stamm.pdf

Näf beschreibt seltsamerweise, er habe 'im Internet gesucht', ob die genannten Personen rechtsradikale Gesinnungen verträten, und nichts gefunden - zunächst war ich mir nicht sicher, ob dieser 'Unschuldsbeweis' ein Witz sein soll. Ersten war der VPM keine primär 'rechtsradikale' Vereinigung (und der Artikel von Hugo Stamm erwähnt Rechtsradikalismus oder -extremismus gar nicht); zweitens ist das Problem nicht gelöst, weil Herr Näfs google-Suche 'ohne Ergebnis' bleibt.

Die Anschuldigungen werden nicht widerlegt; es wird einfach behauptet, dahinter stecke die 'Killergame-Industrie' - dasselbe Argument wie bei Forschungsergebnissen, welche die Position des 'Vereins gegen mediale Gewalt' nicht stützen.

gwendolan hat gesagt…

Ja, der VGMG - bzw. Näfs Fanclub - halt. Überigens gibt es aus mehreren Kantonen Standesinitiativen für "Killerspielverbote", deren Urheberschaft sich von Argumentarium und Ausdrucksweise her ziemlich klar auf Näf zurückführen lassen. Das gleiche gilt für die leider angenommene Motion Allemann, die zusammen mit der ähnlich gerichteten (wenn auch etwas weniger weitgehenden) Motion Hochreutener zur Zeit beim Bundesamt für Justiz liegen zwecks Ausarbeitung eines Gesetzesentwurfs.

Das Spiel Naughy-Bear halte ich überigens - ich habe bloss den Trailer gesehen - tatsächlich für eines der problematischeren Spiele. Dies deshalb, weil die Gewalt alltäglicher ist als in den üblichen Shootern, und mehr Anküpfungspunkte gerade an den Alltag von Kindern und jungen Jugendlichen bietet. Die Gewalt wird nicht als Mittel in bewaffneten Konflikten, auf Verbrecherjagd, im Kampf gegen Ausserirdische etc. angewandt - sondern aus Rache für alltägliche Demütigungen in einem "normalen" sozialen Umfeld.

Anonym hat gesagt…

Gibt es Studien zu der Frage inwieweit Sport-Spiele Jugendliche dazu bringen Sport zu treiben?

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